Programmieren in der Grundschule

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Calliope

Online-Ressourcen

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Handbuch Wetterstation http://www.code-your-life.org/Praxis/Calliope_mini/1300_Calliope.htm tbc
Beispiel Beispiel Beispiel
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Scratch

Die Programmieroberfläche von Scratch

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, die sich insbesondere an Kinder und Jugendliche richtet. Sie wurde am MIT entwickelt und soll Einstieger mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut machen. Die webbasierte Version (läuft derzeit noch mit Flash) ist unter https://scratch.mit.edu zu finden. Es gibt jedoch auch offline zu verwendende Versionen für Windows, MacOS und Linux. Apps für mobile Devices gibt es derzeit nicht. Aktuell wird jedoch an einer HTML5-Version des Scratch-Players gearbeitet. Dieser wird dann auch auf allen gängigen mobilen Geräten laufen.

Eine vereinfachte Version für kleiner Kinder ist unter dem Titel Sratch Jr. in den App-Stores von Google und Apple zu finden.

Tiefergehende Informationen zu Scratch finden sich unter anderem in der Wikipedia.

Online-Ressourcen

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Einsteigerkurs Scratch von AppCamps https://appcamps.de/unterrichtsmaterial/scratch/ Bei AppCamps gibt es einen Kurs, der die Schüler in Scratch einführt. Der Kurs ist für SchülerInnen der Klassen 4-7 konzipiert. Er bietet 4 Sequenzen, in denen jeweils ein kleines Programm erstellt werden soll. Nach einem kurzen Einführungsvideo sollen die Kinder das Programm selbständig erstellen. Dabei bekommen sie (digitale) Lernkarten (die es auch als PDF zum Ausdrucken gibt), mit denen sie sich in ihrem eigenen Tempo durch die Schritte hangeln können. In einem Abschlussvideo werden dann noch jeweils Grundprinzipien des Programmierens erklärt.

Bücher

Titel Autor(en) ISBN Beschreibung.
Programmieren für Kids Wainewright, Max 9783740522567 In dem Buch wird Scratch sehr kurz vorgestellt, ehe 20 verschiedene Spiele auf 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden vorgestellt werden. Dafür werden Schritt für Schritt die Codeblöcke und Arbeitsschritte vorgestellt, die für die Erstellung des Spiels gebraucht werden. Die leichteren Spiele haben 3. und 4. Klässler in einer guten Unterrichtsstunde nachgebaut, die komplexeren Spielen benötigen natürlich mehr Zeit. Positiv hervorgehoben werden kann, dass es bei vielen Spielen auch noch weiterführende Aufgaben zu den Spielen gibt, die die Kinder ohne Vorlage lösen müssen. So soll zum Beispiel die Spielgeschwindigkeit erhöht oder ein Punktesystem eingebaut werden.
Ganz easy programmieren lernen - Scratch Usborne Verlag 9781782325536 Dieses Buch stellt die Funktionen von Scratch deutlich ausführlicher vor, integriert in die Vorstellung aber auch direkt kleine Programmieraufgaben. So wird z.B. nicht nur erklärt, wie man Sound in ein Projekt einbaut, sondern man soll dann auch direkt eine Figur passend zur Musik tanzen lassen. Dabei haben die Erklärung einen recht hohen Textanteil, weswegen das Buch frühestens ab der vierten Klasse zum empfehlen ist. Auf den ersten 50 Seiten werden auf diese Weise alle wichtigen Funktionen vermittelt und erste kleine Spielerein angebahnt. Die echten, großen Spiele (4 Stück) nehmen weitere 30 Seiten ein und sind schon recht komplex im Aufbau. Ein umfangreicher Glossar rundet das Buch ab. Zudem gibt es auf der Scratch-Projektseite des Verlages zu allen Spielen Vorlagen, die dann noch mit Codeblöcken erweitert werden müssen.

spielbasierte Ansätze

Code.org

Die Internetplattform code.org ist Teil einer None-Profit-Organisation. Ziel ist es, möglichst viele Menschen an das Programmieren heranzuführen. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf Kindern. Die Übungen auf der Internetseite sind frei zugänglich und kursartig aufgebaut. Außerdem gibt es Programmierübungen in Form von thematischen Spielen, die Kinder ansprechen (Minecraft, Eiskönigin, Star Wars). [1]

Box Island

Die App Box Island ist verfügbar für iOS und Android. Für Schulen ist die App kostenlos. Der Spieler steuert darin eine kleine kleine Box und möchte sie zu den Sternen führen. Bewegt wird die Figur mit einfachen Befehlen (vorwärts, rückwärts, links, rechts), die nacheinander in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen. Die Schwierigkeit steigert sich dabei. Im späteren Verlauf wird der Spieler auch weitere Aspekte des Programmierens (Schleifen, Bedingungen) kennen lernen und benutzen.

Ronjas Roboter

Ronjas Roboter ist ein browerbasiertes Lernspiel, um die Grundprinzipien der Programmierung kennenzulernen. Es gehört zum Internetportal der Kleinen Forscher.

"Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren. In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter und kurze Sätze in seine Computersprache (Binärcode). Die Kinder können vorgegebene Phrasen ausprobieren oder eigene Wörter eingeben und ausdrucken."[2]

Allgemeine Literatur

Titel Autor(en) ISBN Beschreibung.
Einfach programmieren für Kinder Knodel, Diana 9783551220776 Einfach Programmieren für Kinder ist der Titel eines Buchs der Autoren Diana und Philipp Knodel. Im Buch geht es um die Vermittlung grundlegender Konzepte des Programmierens. Zu jedem Kapitel gibt es praktische Übungen, die mit Hilfe einer passenden App bearbeitet werden können.

Quellenangaben

<references>